SULJE VALIKKO

avaa valikko

Youngkyun Baek | Akateeminen Kirjakauppa

Haullasi löytyi yhteensä 7 tuotetta
Haluatko tarkentaa hakukriteerejä?



Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media
Youngkyun Baek (ed.); Ryan Ko (ed.); Tim Marsh (ed.)
Springer (2014)
Kovakantinen kirja
97,90
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Psychology of Gaming
Youngkyun Baek
Nova Science Publishers Inc (2013)
Kovakantinen kirja
330,40
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Cases on Digital Game-Based Learning - Methods, Models, and Strategies
Youngkyun Baek; Nicola Whitton
Idea Group,U.S. (2013)
Kovakantinen kirja
197,30
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Gaming for Classroom-Based Learning - Digital Role Playing as a Motivator of Study
Youngkyun Baek
IGI Global (2010)
Kovakantinen kirja
202,90
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media
Youngkyun Baek (ed.); Ryan Ko (ed.); Tim Marsh (ed.)
Springer (2016)
Pehmeäkantinen kirja
97,90
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Game-Based Learning
Youngkyun Baek
Nova Science Publishers Inc (2017)
Kovakantinen kirja
439,10
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Digital Simulations for Improving Education - Learning Through Artificial Teaching Environments
David Gibson; Youngkyun Baek
IGI Global (2009)
Kovakantinen kirja
218,80
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media
97,90 €
Springer
Sivumäärä: 186 sivua
Asu: Kovakantinen kirja
Painos: 2014
Julkaisuvuosi: 2014, 12.03.2014 (lisätietoa)
Kieli: Englanti
Tuotesarja: Gaming Media and Social Effects
This book highlights the challenges and potential of educational learning or industry-based training using serious games and social media platforms. In particular, the book addresses applications used in businesses and education-related organizations in Asia, where the framework and experience of serious games have been used to address specific problems in the real world. The topics that will be present in this book includes future of serious games and immersive technologies and their impact on society; online and mobile games; achievement systems in serious games; persuasive technology and games for saving and money management; malware analytics for social networking; serious games for mental health interventions; educational implications of social network games; learning and acquiring subject knowledge using serious games in classrooms. The target audience for this book includes scientists, engineers and practitioners involved in the field of Serious Games. The major part of this book comprises of papers that have been presented at the Serious Games and Social Connect 2012 conference held in Singapore (October 4, 2012). All the contributions have been peer reviewed and by scientific committee members with report about quality, content and originality.

Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
LISÄÄ OSTOSKORIIN
Tilaustuote | Arvioimme, että tuote lähetetään meiltä noin 3-4 viikossa | Tilaa jouluksi viimeistään 27.11.2024
Myymäläsaatavuus
Helsinki
Tapiola
Turku
Tampere
Trends and Applications of Serious Gaming and Social Mediazoom
Näytä kaikki tuotetiedot
ISBN:
9789814560252
Sisäänkirjautuminen
Kirjaudu sisään
Rekisteröityminen
Oma tili
Omat tiedot
Omat tilaukset
Omat laskut
Lisätietoja
Asiakaspalvelu
Tietoa verkkokaupasta
Toimitusehdot
Tietosuojaseloste