SULJE VALIKKO

avaa valikko

Karen Schrier | Akateeminen Kirjakauppa

Haullasi löytyi yhteensä 8 tuotetta
Haluatko tarkentaa hakukriteerejä?



Knowledge Games - How Playing Games Can Solve Problems, Create Insight, and Make Change
Karen Schrier
Johns Hopkins University Press (2016)
Kovakantinen kirja
41,30
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Designing Games For Ethics - Models, Techniques and Frameworks
Karen Schrier
IGI Global (2010)
Kovakantinen kirja
209,80
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Ethics and Game Design - Teaching Values Through Play
Karen Schrier; David Gibson
IGI Global (2010)
Kovakantinen kirja
209,80
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Learning and Education Games: Volume Two: Bringing Games into Educational Contexts
Karen Schrier Shaenfeld
Lulu.com (2016)
Pehmeäkantinen kirja
33,60
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Learning, Education & Games, Volume 3: 100 Games to Use in the Classroom & Beyond
Karen Schrier
Lulu.com (2019)
Pehmeäkantinen kirja
65,50
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
We the Gamers - How Games Teach Ethics and Civics
Karen Schrier
OUP USA (2021)
Kovakantinen kirja
79,10
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
We the Gamers - How Games Teach Ethics and Civics
Karen Schrier
Oxford University Press Inc (2021)
Pehmeäkantinen kirja
32,80
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Learning, Education and Games: Volume One: Curricular and Design Considerations
et al.; Karen Schrier Shaenfeld
Lulu.com (2014)
Pehmeäkantinen kirja
33,80
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Knowledge Games - How Playing Games Can Solve Problems, Create Insight, and Make Change
41,30 €
Johns Hopkins University Press
Sivumäärä: 280 sivua
Asu: Kovakantinen kirja
Julkaisuvuosi: 2016, 28.06.2016 (lisätietoa)
Kieli: Englanti
Imagine if new knowledge and insights came not just from research centers, think tanks, and universities but also from games, of all things. Video games have been viewed as causing social problems, but what if they actually helped solve them? This question drives Karen Schrier's Knowledge Games, which seeks to uncover the potentials and pitfalls of using games to make discoveries, solve real-world problems, and better understand our world. For example, so-called knowledge games-such as Foldit, a protein-folding puzzle game, SchoolLife, which crowdsources bullying interventions, and Reverse the Odds, in which mobile game players analyze breast cancer data-are already being used by researchers to gain scientific, psychological, and humanistic insights. Schrier argues that knowledge games are potentially powerful because of their ability to motivate a crowd of problem solvers within a dynamic system while also tapping into the innovative data processing and computational abilities of games.
In the near future, Schrier asserts, knowledge games may be created to understand and predict voting behavior, climate concerns, historical perspectives, online harassment, susceptibility to depression, or optimal advertising strategies, among other things. In addition to investigating the intersection of games, problem solving, and crowdsourcing, Schrier examines what happens when knowledge emerges from games and game players rather than scientists, professionals, and researchers. This accessible book also critiques the limits and implications of games and considers how they may redefine what it means to produce knowledge, to play, to educate, and to be a citizen.

Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
LISÄÄ OSTOSKORIIN
Tuote on tilapäisesti loppunut ja sen saatavuus on epävarma. Seuraa saatavuutta.
Myymäläsaatavuus
Helsinki
Tapiola
Turku
Tampere
Knowledge Games - How Playing Games Can Solve Problems, Create Insight, and Make Changezoom
Näytä kaikki tuotetiedot
Sisäänkirjautuminen
Kirjaudu sisään
Rekisteröityminen
Oma tili
Omat tiedot
Omat tilaukset
Omat laskut
Lisätietoja
Asiakaspalvelu
Tietoa verkkokaupasta
Toimitusehdot
Tietosuojaseloste