SULJE VALIKKO

Englanninkielisten kirjojen poikkeusaikata... LUE LISÄÄ

avaa valikko

George Papagiannakis | Akateeminen Kirjakauppa

Haullasi löytyi yhteensä 5 tuotetta
Haluatko tarkentaa hakukriteerejä?



Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage
Marinos Ioannides (ed.); Nadia Magnenat-Thalmann (ed.); George Papagiannakis (ed.)
Springer (2017)
Kovakantinen kirja
121,40
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage
Marinos Ioannides; Nadia Magnenat-Thalmann; George Papagiannakis
Springer International Publishing AG (2018)
Pehmeäkantinen kirja
86,40
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Advances in Computer Graphics : 38th Computer Graphics International Conference, CGI 2021, Virtual Event, September 6–10, 2021,
Nadia Magnenat-Thalmann (ed.); Victoria Interrante (ed.); Daniel Thalmann (ed.); George Papagiannakis (ed.); Bin (ed. Sheng
Springer (2021)
Pehmeäkantinen kirja
111,40
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Advances in Computer Graphics - 39th Computer Graphics International Conference, CGI 2022, Virtual Event, September 12–16, 2022,
Nadia Magnenat-Thalmann; Jian Zhang; Jinman Kim; George Papagiannakis; Bin Sheng; Daniel Thalmann; Marina Gavrilova
Springer International Publishing AG (2023)
Pehmeäkantinen kirja
91,40
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Empowering Novel Geometric Algebra for Graphics and Engineering : 7th International Workshop, ENGAGE 2022, Virtual Event, Septem
Eckhard Hitzer (ed.); George Papagiannakis (ed.); Petr Vasik (ed.)
Springer (2023)
Pehmeäkantinen kirja
56,40
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage
121,40 €
Springer
Sivumäärä: 594 sivua
Asu: Kovakantinen kirja
Julkaisuvuosi: 2017, 04.05.2017 (lisätietoa)
Kieli: Englanti

This volume on virtual and augmented reality (VR/AR) and gamification for cultural heritage offers an insightful introduction to the theories, development, recent applications and trends of the enabling technologies for mixed reality and gamified interaction in cultural heritage and creative industries in general. It has two main goals: serving as an introductory textbook to train beginning and experienced researchers in the field of interactive digital cultural heritage, and offering a novel platform for researchers in and across the culturally-related disciplines.

To this end, it is divided into two sections following a pedagogical model developed by the focus group of the first EU Marie S. Curie Fellowship Initial Training Network on Digital Cultural Heritage (ITN-DCH): Section I describes recent advances in mixed reality enabling technologies, while section II presents the latest findings on interaction with 3D tangible and intangible digital cultural heritage. The sections include selected contributions from some of the most respected scholars, researchers and professionals in the fields of VR/AR, gamification, and digital heritage.

This book is intended for all heritage professionals, researchers, lecturers and students who wish to explore the latest mixed reality and gamification technologies in the context of cultural heritage and creative industries. It pursues a pedagogic approach based on trainings, conferences, workshops and summer schools that the ITN-DCH fellows have been following in order to learn how to design next-generation virtual heritage applications, systems and services.



Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
LISÄÄ OSTOSKORIIN
Tilaustuote | Arvioimme, että tuote lähetetään meiltä noin 4-5 viikossa
Myymäläsaatavuus
Helsinki
Tapiola
Turku
Tampere
Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritagezoom
Näytä kaikki tuotetiedot
ISBN:
9783319496061
Sisäänkirjautuminen
Kirjaudu sisään
Rekisteröityminen
Oma tili
Omat tiedot
Omat tilaukset
Omat laskut
Lisätietoja
Asiakaspalvelu
Tietoa verkkokaupasta
Toimitusehdot
Tietosuojaseloste