SULJE VALIKKO

avaa valikko

Torsten Reiners | Akateeminen Kirjakauppa

Haullasi löytyi yhteensä 6 tuotetta
Haluatko tarkentaa hakukriteerejä?



Gamification in Education and Business
Torsten Reiners; Lincoln C. Wood
Springer International Publishing AG (2014)
Kovakantinen kirja
215,70
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Gamification in Education and Business
Torsten Reiners (ed.); Lincoln C. Wood (ed.)
Springer (2016)
Pehmeäkantinen kirja
215,70
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Network Optimization - 5th International Conference, INOC 2011, Hamburg, Germany, June 13-16, 2011, Proceedings
Julia Pahl; Torsten Reiners; Stefan Voß
Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. KG (2011)
Pehmeäkantinen kirja
97,90
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Synthetic Worlds : Emerging Technologies in Education and Economics
Andreas Hebbel-Seeger (ed.); Torsten Reiners (ed.); Dennis Schäffer (ed.)
Springer (2013)
Kovakantinen kirja
129,90
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Synthetic Worlds : Emerging Technologies in Education and Economics
Andreas Hebbel-Seeger (ed.); Torsten Reiners (ed.); Dennis Schäffer (ed.)
Springer (2016)
Pehmeäkantinen kirja
129,90
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Virtual Reality and Mixed Reality - 18th EuroXR International Conference, EuroXR 2021, Milan, Italy, November 24–26, 2021, Proce
Patrick Bourdot; Mariano Alcañiz Raya; Pablo Figueroa; Victoria Interrante; Torsten W. Kuhlen; Dirk Reiners
Springer Nature Switzerland AG (2021)
Pehmeäkantinen kirja
54,40
Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
Gamification in Education and Business
215,70 €
Springer International Publishing AG
Sivumäärä: 710 sivua
Asu: Kovakantinen kirja
Painos: 2015 ed.
Julkaisuvuosi: 2014, 08.12.2014 (lisätietoa)
Kieli: Englanti
This book is dedicated to applied gamification in the areas of education and business, while also covering pitfalls to avoid and guidelines needed to successfully implement for a project. Using different theoretical backgrounds from various areas including behavioral economics, game theory, and complex adaptive systems, the contributors aim to help readers avoid common problems and difficulties that they could face with poor implementation. The book’s contributors are scholars and academics from the many areas where the key theory of gamification typically comes from. Ultimately, the book’s goal is to help bring together the theories from these different disciplines to the field of practice in education and business.

The book is divided into four parts: Theory, Education, Business, and Use Cases. Part I provides a foundation on the theory of gamification and offers insight into some of the outstanding questions that have yet to be addressed. In Part II, the application and value that gamification can bring within the education sector is examined. The book then changes focus in Part III to spotlight the use of gamification within business environments. The topics also cover educational aspects like improved learning outcomes, motivation, and learning retention at the workplace. Finally Part IV concentrates on the applications and use of gamification through a series of case studies and key elements that are used in real situations to drive real results.

Tuotetta lisätty
ostoskoriin kpl
Siirry koriin
LISÄÄ OSTOSKORIIN
Tilaustuote | Arvioimme, että tuote lähetetään meiltä noin 4-5 viikossa | Tilaa jouluksi viimeistään 27.11.2024
Myymäläsaatavuus
Helsinki
Tapiola
Turku
Tampere
Gamification in Education and Business
Näytä kaikki tuotetiedot
ISBN:
9783319102078
Sisäänkirjautuminen
Kirjaudu sisään
Rekisteröityminen
Oma tili
Omat tiedot
Omat tilaukset
Omat laskut
Lisätietoja
Asiakaspalvelu
Tietoa verkkokaupasta
Toimitusehdot
Tietosuojaseloste